Spisu treści:

Preferencje: zasady gry, kombinacje kart
Preferencje: zasady gry, kombinacje kart
Anonim

Preference to klasyczna gra karciana, która narodziła się w Rosji w XIX wieku. Pod względem złożoności i fascynacji przypomina szachy. Ponieważ był ceniony przez arystokratów. Fascynował się nim pisarze, muzycy, artyści. Obecnie liczba osób zainteresowanych preferencjami rośnie z każdym dniem. Dla nich to zabawne hobby. Ogólnie dość ciekawa preferencja. Zasady gry są tutaj osobliwe. Więcej na ten temat później.

preferencje reguł gry
preferencje reguł gry

Prawa i obowiązki dealera

W tym planie jest wiele niuansów. Nie zależy od tego, kto rozdaje karty, co dostanie się do remisu. Ale wartość kart do gry wpływa na jego nagrodę lub karę. Jeśli uczestnik nie jest zadowolony z wpisowego i zwraca je krupierowi, zostaje ukarany punktami karnymi pod górę. Ich ilość zależy od zamówionej gry. To jest ważnewiedzieć. Punkty przyznawania lub wista zależą również od zamówionej gry. Dealer jest winien:

  • Dla asa w puli, wisty równają się jednej lewie. Pasuje do zamówionej gry.
  • Dla królowej i króla w tym samym kolorze wista, w wysokości jednej łapówki. Ta kombinacja kart do gry nazywa się „małżeństwo”.
  • Dla asa z królem w tym samym kolorze, wisty są równe dwóm lewom.
  • Dwa asy są również warte pewnych punktów. Są jak trzy sztuczki.
  • Rozkaz nieodtworzony zostanie ukarany karą „podciągania”.

Diler może uczestniczyć w zamówieniu o nazwie „minus”. Wtedy w ogóle nie możesz brać łapówek. Jeśli zostanie zaproszony przez partnera grającego w tę grę. Dzieje się tak, gdy karty na „minus” nie są zbyt udane, ale jest nadzieja, że będą odpowiednie w losowaniu. Chociaż może tak nie jest. Wszystko zależy od przypadku. Strata jest wtedy podpisana na dwa. Jednak punkty zwycięstwa są również dzielone na pół. Jest to bardzo atrakcyjne dla krupiera w zaproszeniu do malutkiego. Jeśli zgodzi się na grę, może zapoznać się z układem kart klienta.

Dealer jest zobowiązany do zapewnienia, że skup nie pojawi się do końca aukcji. Nie powinien też tego oglądać. Szczególnie ważne jest, gdy krupier zostaje zaproszony do gry „na pół”. Należy o tym pamiętać.

Klasyfikacja

Preferowana minimalna liczba gier to „sześć”. To wtedy uczestnik musi wykonać określoną liczbę lew. Mianowicie sześć. Pozostałe cztery są wspólne dla jego partnerów. Jednocześnie podział łapówek między gwizdami nie ma znaczenia: każdy ma dwa; jeden ma trzy, a drugi;lub wszystko w jednej ręce. W każdym razie gra zostanie uznana za rozegraną. Zostanie on również poświadczony, gdy uczestnik weźmie więcej łapówek, niż się zobowiązał. Tylko w tym przypadku jest pewien warunek. Mianowicie, że gwizdek, który będzie miał mniej niż dwie sztuczki, zapisuje swoje punkty pod górę. Należy o tym pamiętać. Gra nie jest rozgrywana, jeśli uczestnik miał lewy mniej niż zamówił. W takim przypadku zostaje ukarany, a punkty pod górę są mu przyznawane. A gwizdacze otrzymują punkty za dodatkowe sztuczki i za wciągnięcie.

Po nich następują gry nazwane według liczby zamówionych lew. Mianowicie: „dziesięć”, „dziewięć”, „siedem”, „osiem” czy „totus”. To jest również ważne, aby wiedzieć. „Totus” to gra, która jest absolutnie przeciwieństwem „minuscule”. Wspomniano o tym wcześniej. Jest też najwyższa gra. Ale kombinacje kart dla niej są niezwykle rzadkie. To ona nazywana jest „preferencją”. Ogłaszana jest, gdy uczestnik po otrzymaniu odkupu ma w rękach trzy karty o najwyższym nominale w tym samym kolorze. Albo czworo najmłodszych. To też jest w tym samym kolorze.

Warunki „sześciu” i „dziewięciu” wariantów preferencji są dość trudne. Tutaj również należy ściśle przestrzegać reguł gry. Oznacza to, że gwizdacze muszą brać zadeklarowane łapówki. Mianowicie: cztery w grze na sześć osób i jeden w grze na dziewięć osób. Wariacje takie jak „siedem” i „osiem” mają bardziej elastyczne zasady. Oznacza to, że gwizdacze mogą mieć pewną liczbę sztuczek. Dwie w siódmej grze i jedna w ósmej.

Talia kart
Talia kart

Rozdanie kart

BW tym przypadku wszystko jest dość proste. Talia kart jest tasowana przez krupiera. Zostało to stwierdzone powyżej. Karty są rozdawane w parach. Czyli trzech graczy za 10 sztuk i 2 w wpisowym. W takim przypadku ostatnia para kart powinna być średnia. Mianowicie nie pierwszy i nie ostatni.

Handel

Po zapoznaniu się z kartami gracze rozpoczynają targowanie się o rodzaj gry. Pierwsze zgłoszenie składa uczestnik siedzący za krupierem w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Początek licytacji odbywa się przy minimalnej grze. Mianowicie „6 pik” i nie tylko. Każdy gracz deklaruje grę w wyższym kolorze niż poprzednia. Albo pasuje i wychodzi z handlu. Liczba gier wzrasta z 6 do 10. Starszeństwo kolorów idzie w określonej kolejności. Mianowicie: pik, trefl, karo, kier. Starszy niż jakikolwiek kolor jest grą bez karty atutowej. Chociaż liczba łapówek pozostaje taka sama, jak podano. Nie można ogłosić skąpca, jeśli gracz już targował się o kolejną grę lub spasował. Ale może to przerwać zgłoszenie do gry z dziewięcioma grami. Wtedy negocjacje ustają w pierwszej kolejności. Zasady gry przewidują również inne opcje. Mianowicie, gdy wyrażona zostanie maleńka bez wpisowego, może zostać przerwana przez podanie o dziewiątkę. Z „przepustkami” wszystkich uczestników rozgrywane są „przepustki”. To również powinno być znane. Jeśli „skąpiec” i „raspas” nie zostaną przeprowadzone, uczestnicy są wymieniani z ostatnim graczem. Przyjrzyjmy się temu bardziej szczegółowo poniżej.

Odmiany gry

Istnieją trzy warianty:

  • Za łapówki.
  • Mizer.
  • Rozpad.

Ich szczegóły zostaną podane poniżej.

Preferowanie łapówek w karty do gry

Są tu pewne warunki. Tojest ktoś, kto wygrał aukcję, jest zobowiązany grać z zadeklarowaną kartą atutową (lub bez niej). Musi też zebrać tyle łapówek, ile każe. Uczestnik, po wzięciu wpisowego i odrzuceniu dwóch niepotrzebnych kart, mówi, którą kartą atutową będzie grał (lub bez niej). Informuje też, ile łapówek się podejmuje. W tym przypadku istnieje pewne ograniczenie. Polega na tym, że nie da się zamówić łapówek mniej niż zadeklarowano na aukcji. Na przykład, 7 tamburynów, które wymieniono do 7 tamburynów, może grać od 7 tamburynów i więcej, 8 pik itp. Jednak 7 pik lub 6 w dowolnym innym kolorze nie może. Reszta gra przeciwko niemu. Jednak każdy z nich decyduje, czy zagwizdać, czy spasować. Wszystko zależy od pragnień i możliwości uczestników. Gwizdacz zobowiązuje się również do podjęcia określonej przez grę liczby lew. Jeśli obaj partnerzy to zrobią, gra jest zamknięta. Jeśli gwizdek jest sam, możesz grać otwarcie. Następnie obaj ujawniają swoje karty. Świstak idzie we dwoje. To znaczy dla siebie i dla tego, który zbawił. Celem gry jest zawsze i dla każdego wywiązywanie się ze swoich zobowiązań. Oznacza to, że musisz zebrać ustaloną liczbę łapówek. A także spróbuj zmusić wroga do zdobycia mniejszej liczby punktów niż rozkazał. Lub dawaj jak najwięcej łapówek, jeśli gra się maleńką. To jest zdecydowana taktyka.

znaczenie kart do gry
znaczenie kart do gry

Mizer

To także szczególny rodzaj. Gra bez łapówek nazywana jest „skąpcem”. Cała jego esencja widoczna jest w nazwie. Wiele osób używa takiego widoku jako „minusculus”. Preferencja w tym zakresie ma pewne kryterium. To znaczy przeciwnicygraj otwarcie i bez zobowiązań. Ich celem jest dać wrogowi jak najwięcej sztuczek.

Splity

W tym przypadku każdy gra dla siebie. Jednocześnie należy starać się brać jak najmniej łapówek. A przynajmniej nie więcej niż partner. To jest opcja „Rostów”. Karty dobierania mogą określić kolor dwóch pierwszych lew. Mogą również należeć do dealera. To jest gra dla czterech graczy. Lub mogą w ogóle nie otwierać („rostov”, „hussarik”).

Prank

To również powinno być znane. Bardzo ważne jest, aby preferować łapówki! Gracze umieszczają po jednej karcie w określonej kolejności. To jasne. Pierwsza karta określa kolor. Następnie umieść resztę. To znaczy karta w tym samym kolorze. Albo postawili kartę atutową. Dzieje się tak, jeśli wymagany garnitur nie jest dostępny. Albo jakakolwiek inna karta. Dzieje się tak, jeśli nie ma karty atutowej. Gracz, który wyłożył najwyższą kartę, bierze łapówkę. To jest niewątpliwy fakt. Łapówki są liczone według ich liczby. Dzieje się tak niezależnie od wartości kart.

zdjęcie preferowane
zdjęcie preferowane

Faktura

Dla rozegranej gry gracz zapisuje określoną liczbę punktów w kuli, a gwizdacz - na niej. Przekroczenie zobowiązania odnotowuje się dopiero na końcu. Za każde naruszenie aplikacji gracze są rejestrowani pod górę określoną liczbę punktów. Tam też trafiają łapówki otrzymywane od „raspas”. Albo gracz, który zabrał im najmniej rekordów, gwiżdże na innych uczestników („wzrosty”).

Gry od siedmiu do dziesięciu

Rozważmy te warianty w preferencjach. Zasady gry w tym przypadku są dość proste. Gwizdacze włączone„Siedem” mają obowiązek wziąć jedną łapówkę. To jest pewien warunek. Na „ósemce” obaj rzadko gwiżdżą. Zwykle mówi się: „Pasuj”. Jednak nadal gwiżdże. Nawet jeśli nie dostaje za to zapłaty. Jeśli obaj gwizdacze spasowali, nie rzucają kart. Grają za darmo. To znaczy ze względu na testowanie przeciwnika. Nazywa się to wymuszonym wistem.

Ta kombinacja testowa jest wymagana w przypadku „dziewięciu” i „dziesięciu” gier! W takim przypadku zwycięzca zostanie obciążony kwotą, jaką zamówił. A gwizdacze otrzymują punkty za lewy, które zależą od rozegranej partii. „Dziewięć” i „dziesięć” są rzadkie.

Siódemka lub ósemka staje się dyskusyjna, gdy dwóch zawodników chce grać w tę grę w tym samym czasie. W tym przypadku najwyższy kolor ma przewagę.

kombinacje kart
kombinacje kart

Topless

Tutaj sama nazwa mówi sama za siebie. W tej formie gra preferencji, której zdjęcie znajduje się w niniejszym tekście, odbywa się w wartości nominalnej kart. W takim przypadku karty atutowe nie są dozwolone. Czapka bez daszka przerywa każdą grę. Dla niej odpisz 60 "Poin".

Możesz zamówić grę bez kart atutowych, jeśli gracz posiada następujący zestaw kart:

  1. As, król, dama itp. Dowolny garnitur.
  2. Król, dama, walet i dziesiątka. Również ten sam garnitur. W tym przypadku jest też gra asem w innym kolorze. To jest z pustymi kartami. To również powinno być znane. Jeśli jest to pierwszy ruch klienta, pierwszą kartą musi być król. Aby „wybić” asa przeciwnika. A także przechwycić ruchgry i pokonaj dowolną kartę w tym samym kolorze swoim asem.
  3. As, król, dama, walet. Obejmuje to również małą kartę w tym samym kolorze. A także kolejny as.
  4. Istnieje inna kombinacja. A dokładnie: as, król, walet, dziesiątka i mała karta w tym samym kolorze. Obejmuje to również dwa asy. Tutaj możesz wybrać grę bez atu, ale jest to ryzykowne. Dzieje się tak, ponieważ jeśli w tym samym rozdaniu pojawi się trzecia dama w tym samym kolorze co twoje asy, walet zostanie pokonany. I tak stanie się łapówką.
  5. Granie bez atutów jest w ogóle niebezpieczne. Aby mieć całkowitą pewność, musisz mieć w rękach cztery asy i przynajmniej jeden z nich ma przewagę. Ale to rzadkość.
  6. Wymyślanie bezdusznej karty jest tego warte tylko wtedy, gdy gwizdacz się poruszy. W przeciwnym razie istnieje ryzyko przegranej. Prawdziwy wist będzie wtedy, gdy w rękach są dwa asy lub as i król, lub as w tym samym kolorze, a margines jest inny.
  7. staż garniturów
    staż garniturów

Preferencje z prezentami

Preference ma wiele sztuczek. Liczne odmiany z nowymi zasadami opracowanymi później. Na przykład początkowo przy trzech przejściach zmiana nie była liczona. W nowej grze talia kart przekazywana następnemu uczestnikowi. To nie było sprawiedliwe. Odkąd pierwszy krupier „przegrał” rękę. A mieszane karty zostały natychmiast ukryte. Wersja gry nie była dozwolona. Dzieje się tak, gdy jeden z graczy z dobrymi kartami nie grał, ale spasował w nadziei „obciążenia” partnerów. Jest kilka.

Aby temu zapobiec, wymyślili pewien warunek. Mianowicie: przy ogólnych przepustkach nie rzucaj kartami, ale graj jako gratis. W tym przypadkuzwycięzcą jest ten, który nie wziął ani jednej łapówki. To jest również ważne, aby wiedzieć. W takim przypadku musisz starać się nie brać więcej niż trzech łapówek. Podlegają amnestii.

Dla każdego triku powyżej trzech przyznawanych jest 10 remisów. Za 4 łapówki - 10. Za 5, odpowiednio 20 itd. Za rezygnację - brak jakiegokolwiek garnituru na rękach - stawiają również 10 remisów. Gra testowa wpaja graczom pewną ostrożność. Nie wszystkim się to podoba. Dlatego nie jest popularna.

koniec gry
koniec gry

Wersja komputerowa

To także zabawna odmiana. Obecnie komputerowa wersja preferencji jest taka, że początkujący mogą szybko nauczyć się pewnych zasad i grać online. Opracowano dla nich szczegółowy podręcznik szkoleniowy. Można również bawić się podpowiedziami. Profesjonaliści w tej dziedzinie będą mogli wybrać opcję o dowolnej złożoności i silnych przeciwników komputerowych. Ponadto w trybie „rozwiązywania problemów” możesz samodzielnie sporządzić układ kart i grać w gry. Sztuczna inteligencja w grze polega na tym, że w licytacji odkupu Twoi przeciwnicy będą zachowywać się zgodnie z tym, który wybrałeś. Są to ostrożni lub ryzykowni przeciwnicy. Plusy gry to zestaw powiedzeń, uwielbianych przez graczy. W trakcie gry pojmowane są jej subtelności, a jednocześnie „mądrość” kart. Są szczegóły malowania pocisków, które odzwierciedlają całą rozgrywkę, a także znaczenie kart do gry. Początkującym spodoba się automatyczne obliczanie wygranych. Po wszystkim pojawia się sekcja „ukończenie gry”. Wyświetlane są tam również osiągnięcia uczestników.

Wniosek

Ogólnie rzecz biorąc, sąróżne popularne gry karciane. Jednym z nich jest preferencja. Wystarczy dokładnie przeczytać pewne kryteria gry. Dowiesz się o tym czytając treść tego tekstu.

Zalecana: