Spisu treści:

Artykuł o otwarciu czterech rycerzy
Artykuł o otwarciu czterech rycerzy
Anonim

Otwarcie czterech rycerzy w szachach to jeden z najstarszych początków. Jeśli jesteś nowy w szachach, nie jesteś pewien swojego przygotowania do otwarcia lub po prostu nie chcesz zbyt dużo myśleć o otwarciu, to otwarcie będzie dla Ciebie najlepsze. Jest prosty i niezawodny.

Projektowanie otwarcia

W tej chwili, na wysokim poziomie gry, debiut czterech rycerzy prawie nigdy nie został znaleziony. Zapisy rozwoju teoretycznego po raz pierwszy znajdują się w notatkach Polerio z XVI wieku. Następnie Louis Paulsen, Akiba Kivelevich Rubinshtein i Frank James Marshall wnieśli wielki wkład w jego rozwój. Debiut czterech koni pojawił się w walkach mistrzów świata: Emanuela Laskera, Raula José Capablanki i Michaiła Botwinnika. Pomimo symetrycznego otwarcia, które prowadzi do spokojnej walki pozycyjnej, rozwijają się w niej ostre kontynuacje.

pierwsze zdjęcie
pierwsze zdjęcie

Początek debiutu

Obrona czterech skoczków zaczyna się od przesunięcia pionków z pozycji e po obu stronach do odpowiednio punktów e4 i e5. W kolejnych dwóch ruchach przeciwnicy naprzemiennie zabierają dwie pary koni z ich początkowych pozycji do celf3, c6, c3 i f6. Zgodnie z teorią szachów skoczek jest pierwszą małą figurą, którą należy przesunąć z pozycji wyjściowej. Następnie konieczne będzie wycofanie oficera z królewskiego brzegu, a roszada króla na krótszy bok będzie możliwa dla obu stron. To bardzo proste otwarcie, ale jednocześnie dość niezawodne. Jest świetny dla początkujących, ponieważ popełnienie w nim błędu jest prawie niemożliwe. Po kilku ruchach podczas otwarcia Czterech Rycerzy opracowano kilka systemów z pułapkami, ale o tym później. Jeśli nie masz ochoty grać w nudne debiuty, takie jak rosyjska lub hiszpańska gra, zawsze możesz wybrać to proste otwarcie.

drugie zdjęcie
drugie zdjęcie

Opcja z ruchem gońca na b5

Po trzech początkowych ruchach białe aktywują oficera, atakując rycerza. Główne kontynuacje czarnych to goniec na b4 i skoczek na d4. Pierwsza nazywa się podwójną odmianą hiszpańską i prowadzi do całkowitego wyrównania gry. Następuje wzajemna roszada i dalsza gra pozycyjna. Komputer ocenia tę pozycję jako równą. Otwarcie trwa, przeciwnicy nadal rozwijają pionki i walczą o miejsce na środku planszy. Biały wymienia swojego oficera na wrogiego konia na c6. Następnie biorą pionka na e5. Czarne aktywują wieżę od strony królewskiej, atakując skoczka na e5. Białe zabierają swojego skoczka na d3, po czym czarny oficer zamienia się na wrogiego białego skoczka na c3. Białe zbijają dxc3, a przeciwnik bierze pionka na e4 skoczkiem.

trzecie zdjęcie
trzecie zdjęcie

Kontragambit Rubinsteina

Ruch skoczka na d4nazwany wariantem hiszpańskim, kontragambikiem Rubinsteina. Białe biorą pionka na e5, podczas gdy czarne wymieniają swojego skoczka na oficera w jasnym polu na b5. Następnie czarne kopią skoczka pionkiem z c6. Wycofuje się do swojego dawnego obozu, po czym grają d5. Biały jest zmuszony do podniesienia wrogiego piechoty. Czarne umieszczają swojego skoczka na d5, co oferuje przeciwnikowi wymianę, po czym hetman wygodnie przesuwa się na środek szachownicy.

czwarte zdjęcie
czwarte zdjęcie

Pułapki w otwarciu Czterech Rycerzy

Słynna pułapka zwana krzywym lustrem. Po rozegraniu tego otwarcia na cztery skoczki dla białych, czarne są zamatowane po symetrycznej grze z jego strony. Po wycofaniu dwóch par koni przeciwnicy rozwijają królewskich oficerów. Przechodzą odpowiednio do c4 i c5. Potem następuje wzajemna roszada. Za nim znajduje się przesunięcie pionków „d” o jedno pole. W ten sposób przeciwnicy wzmacniają e-pionki i przygotowują przekątną dla swoich jasnych gońców. W siódmym ruchu oficerowie przechodzą na g5 i g4, przyszpilając wrogich skoczków. W ósmym ruchu przeciwnicy atakują zremisowanych skoczków własnymi, przesuwając ich na d5 i d4. W dziewiątym ruchu hetmany wychodzą z kręgli na d2 i d7. W dziesiątym ruchu oficerowie wymieniają się na konie wroga, które chronią króla. Jedenasty ujawnia się absurdalność idei gry lustrzanej. Białe szachują g7 i zgodnie z regułami gry czarne są zmuszone do wzięcia gońca, gdyż jest to jedyne możliwe posunięcie. Następnie białe ogłaszają mata w dwóch ruchach. Najpierw ogłaszany jest szach z g5, a po wycofaniu się króla, w rogu szachownicy kładzie się mataf6.

piąte zdjęcie
piąte zdjęcie

Pułapka w kontrgambicie Rubinsteina

Dość długa, ale nie mniej piękna pułapka podczas gry czarnymi w otwarciu czterech skoczków. Po tym, jak czarny skoczek przesunie się na d4, białe zabierają pionka na e5. Następnie hetman przesuwa się na e7, a białe bronią go pionkiem na f4. Ten ruch jest błędem. Lepiej było sprowadzić go z powrotem do f3. Czarny skoczek następnie zamienia się na gońca pola jasnego z wrogiego obozu na b5. Czarne kopie wrogiego konia d7 i wycofuje się na f3 tam, gdzie był wcześniej. Czarny hetman z szachem zabiera piechotę na e4, a król wycofuje się na f2, gdzie ponownie otrzymuje szacha od wrogiego konia. Wycofuje się na g3, a wrogi hetman goni go, wybierając dla siebie miejsce za koniem na polu g6, grożąc królowi odsłoniętym szachem. Biały skoczek atakuje wrogą królową, która wycofuje się na h5. Białe, wykorzystując ten moment, biorą pionka na c7, ogłaszają szach królowi i przygotowują się do odgryzienia wieży na a8. Król wycofuje się na d8 i białe ponownie atakują figurę w obozie czarnych, tym razem pionkiem z h3. Skoczek wycofuje się na f6, a jego odpowiednik przenosi wieżę na a8. A potem nagle czarny hetman poświęca się, zbijając skoczka na h4. Biały król bierze królową i tutaj pomysł z poświęceniem królowej staje się jasny. Skoczek przesuwa się na e4, blokując pole g3, aby król mógł się wycofać, i planuje sprawdzić gońcem z e7. A ponieważ król jest w prawdziwym niebezpieczeństwie, białe sprowadzają hetmana na g5, proponując czarnym odzyskanie materiału. Chwilowo na to nie reagują, ogłaszając szacha z e7, a ten hetman zasłania króla zszach, po którym następuje wymiana gońca i hetmana. Czarne poruszają się na h6, a białe upuszczają mu pionka, przesuwając go na g6. Przeciwnik przyjmuje wyzwanie, biorąc ją. Białe przesuwają wieżę do otwartej linii f, po czym otrzymują szacha z g5. Jest zmuszony przejść na h5 i tam zostaje wyprzedzony przez szach widelcem z g3, a czarne zyskują decydującą przewagę materialną, biorąc pod uwagę, że wrogi skoczek utknął na a8 i wkrótce upadnie.

Zalecana: